游戏行业新闻 游戏行业增速放缓 亟需渠道创新

2018-08-18 - 游戏行业

3月7日,三七互娱主办的第五届中国国际互动娱乐大会(CIGC)在广州开幕。会上,工信部发布了《2018中国泛娱乐产业白皮书》,解读泛娱乐产业趋势。而游戏作为泛娱乐产业的重要组成部分,今年将面临更激烈的挑战。

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挑战之一便是头部效应越发加剧。在大会现场,就有来自深圳的一位游戏公司厂商向记者坦言:“腾讯、网易、三七互娱等游戏公司定了国内游戏市场格局以后,我们更加难做,小公司生存艰难。”即使是增长最快的手游市场,在2018年也要谨慎处理获客成本提高、流量难求等现实问题。

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三七互娱创始人李逸飞接受21世纪经济报道记者采访时表示:“移动端市场是高速增长的市场,同时也是快速变化的市场。从卡牌,到页游转手游,再到《楚留香》这样的MMO(大型多人在线游戏)业务,再到《恋与制作人》这种新增品类,再加上二次元的品类,游戏种类每一年都在高速发展,其实洗牌每年都在发生。”

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增长与焦虑

随着游戏产品向移动端的全面迁移,游戏行业实际上在2017年正式成为了一个大众消费品行业。

游戏成为大众消费品,以及关于王者荣耀日赚1亿元的报道,使得游戏公司都很赚钱成为了普遍印象。但实际上,除了网易、腾讯和三七互娱,更多的厂商都在一定程度上遇到了严峻的挑战。

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最常见的例子就是APP Store 游戏排行榜上,排名前10的游戏腾讯长期能够保持6-8个,网易1-2个。一位游戏业内人士告诉记者:“这种趋势的加剧主要是两方面的原因,一是游戏社交化,另外是流量的头部效应,前者是关于产品,后者是关于渠道,这两者实际上关系非常紧密。”

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据游戏工委发布的研究报告,2017年中国游戏市场实际销售收入达到2036.1亿元,同比增长23.0%,其中,移动游戏市场实际销售收入1161.2亿元,份额继续增加,占57.0%。销售收入增长的同时,在巨头引领的游戏市场上,不少中小游戏公司颇感焦虑,2018年焦虑感更甚。

三七手游总裁徐志高解析道:“在我看来,中国2017年游戏行业增速放缓,2018年可能增速会进一步放缓。在过去一段时间里,行业享受到人口红利,但如今,用户获取成本变得越来越高。在整个2017年,从外部流量和内部流量获取来看,成本提升了2倍以上甚至更多。很多游戏在2017年年初的时候,获取一个用户的成本在二三十元,可能到了12月就到了七八十元。因此,如何将获取的用户服务好是关键问题。”

在他看来,2018年的游戏市场是严峻的,“比如说之前2000万元可以做一款非常不错的游戏,但现在是做不到的。另外,2017年移动游戏新用户的增速也在大幅减缓。春节之后,我跟很多同行交流,一个普遍感觉是迷茫。有些公司会果断选择壮士断臂,谋求海外发展,有些索性砍掉一些项目。”

亟需新分发渠道

徐志高说道:“去年我认为行业未来两到三年会形成聚合,比如说发行,可能头部5到10家非常强。但是今天我的观点更为悲观,2018年可能会出现过去传统上做得不错的,或在一些细分领域做得比较优秀的公司被淘汰。”

李逸飞告诉记者:“洗牌随时都在发生,2018年年底,原有的很多买量公司就会被洗掉。另外原有的靠做高速迭代的公司也很难生存,比如说买一个影视IP,换个皮又来发一遍,这种产品也做不下去了。而能做出来的,一是像《楚留香》这种精品的MMO;另一类是像《恋与制作人》这种细分市场产品,而且要做得非常精致,才会拿到一些新的市场份额,产生爆款。”

那么,在动荡时刻,游戏公司们又该如何进行创新和改变?

“中小型公司首先要生存,所以还是要去做最赚钱的产品,或是一次性投入可以收很多年的项目。但是到了网易或三七这种规模,我们肯定要做多元化的尝试,”李逸飞说道,“比如MMO或者ARPG,是我们原有的强项,但是回合类,仙侠类,针对海外的SLG类,我们一直都在尝试通过自研去突破。

比如我们正在研发的休闲竞技类的产品,它的平均研发成本是远低于MMO的。一个MMO的研发成本至少是3000万到5000万,而这个新品其实都没有花到1000万。所以这样的项目内部可以去扶持,也许某一天有某一个产品突然就超出了大家的预期。”

除了公司自身的转型,手游业内人士向记者表示:“游戏的流量打法不可为继,行业亟待新的分发渠道。”通常,CPS,CPA等效果收益类广告使得游戏厂家可以计算投入产出,但是这种消除风险的投资模式让大量广告主让渡风险的同时,将利润也基本都让渡给了渠道商。

为了经营需要和表面繁荣,一个CPA价格飙升到200元并不稀奇。流量价格昂贵的几乎唯一原因是供给极少。因此,接下来如何找到更多类型的分发渠道,如何打破流量的瓶颈,是游戏行业变革的方向。

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